segunda-feira, 28 de novembro de 2011

Heavy Rain

Heavy Rain Review




Se você está pensando em pular a maior parte deste texto e indo direto para a pontuação de revisão para decidir se você deve ou não jogar Heavy Rain, só sei isso: o jogo começa lento. Ele vai levá-lo um par de horas para entrar na carne da experiência e para que as coisas realmente pegar, mas quando isso acontecer, você vai estar na ponta da cadeira até o final e você não vai querer colocar o controlador para baixo. Em outras palavras, se você ficar com ela, Heavy Rain vai te dar uma carona como você raramente vê nos jogos.

Dito isto, também vale a pena rapidamente apontando que eu vou manter essa revisão completamente o spoiler-free, tão à vontade para lê-lo sem medo de qualquer coisa ser arruinada para você (e confia em mim, você não quer nada em ruínas ).

Último título da Quantic Dream, apelidado de Indigo Prophecy na América do Norte e Fahrenheit muito bonito em qualquer outro lugar, tentaram juntos ponte narrativa intrincada com a jogabilidade usando o que eram essencialmente rápida eventos em tempo (acho que Lair do Dragão). Um botão de alerta aparece na tela, e se você pressioná-lo a tempo, o jogo continua e você começa outra. Se você não fizer isso, você não e, geralmente, acabam olhando para as palavras "Game Over".


Com Heavy Rain, o estúdio tomou esta mecânico de controle para um nível completamente diferente, removendo a vitória / falha e, em vez transformou-o em o que pode ser melhor descrito como uma narrativa de ramificação. Você nunca pode realmente falhar em Heavy Rain. Não há tela de Game Over, e nada vai forçá-lo a ter que repetir nada. Não importa o que você faz, o jogo, seus personagens e história sobre o movimento.
Isto tem efeitos múltiplos. Se você estiver em uma seqüência de ação, faltando um prompt não pode significar muito mais do que que a luta ou perseguição iria jogar fora um pouco diferente. Ao invés de tirar o bandido certo, então, você pode ter derrubado, mas tem outra chance logo em seguida. Saudades demais e o bandido pode fugir, mas como eu disse, a história continuará, não importa o resultado. Em outros casos, estas opções (como muitas vezes há mais de um botão disponível para você a qualquer momento) vai decidir o que um personagem diz, como eles reagem a algo, o que você interage com ou assim por diante e assim por diante.
O resultado é que, embora você ainda está combinando botão prompts, Heavy Rain sente muito mais como você está escolhendo e influenciando o que acontece no jogo, ao invés de simplesmente reagir a ela. Este é um elemento importante e fundamental da mecânica de controle que separa Heavy Rain dos gostos de Indigo Prophecy, Caverna do Dragão, ou mesmo God of War seqüências de takedown chefe, e é realmente o que faz o trabalho jogabilidade muito bem.
O que é realmente interessante é que Heavy Rain consegue mantê-lo em seus dedos, e se você não prestar atenção e manter a calma, você vai pagar por isso. Há sequências de ação que acontecem quando você menos espera, e se você não está pronto, você pode "falhar" deles. Em outros casos, o oposto é verdadeiro: os eventos podem acontecer muito rapidamente e seu instinto pode ser a de reagir a eles, quando a melhor opção pode ter sido de esperar por uma oportunidade melhor (ou não reagir em tudo). A primeira vez que esta última parte que me aconteceu, eu tive que parar de tocar por um minuto e pense sobre o que eu tinha feito e quais as conseqüências acabaria sendo. As coisas podem ficar muito intensa, para dizer o mínimo.





A grande coisa sobre tudo isso, ea razão que Heavy Rain pode não ter trabalhado com qualquer esquema de controle de outras, é que tudo no jogo gira em torno da história. Isso não é algo onde Quantic Dream veio com algumas cenas legais e, em seguida, envolto de uma história em torno de tudo para amarrá-lo juntos, a história é o foco maior, e tudo o que você faz e tudo o que acontece alimenta diretamente nele, sem exceção. Sem ter um esquema de controle "definido" que apenas permite que você execute um determinado número de ações, as opções de controle permitem mudar a mecânica para se adaptar ao que faz sentido para o seu personagem para fazer a qualquer momento para manter o storytelling como sem oposição possível.

Minha reclamação sobre um esquema de controle é que às vezes é difícil dizer o que você está suposto fazer. Quando seu personagem é frazzled, as opções de botão ou de texto que aparecem podem ser turva e nervosa para mostrar que a pessoa está tensa, bem como torná-lo um pouco mais complicado para escolher a coisa certa (você pode dizer algo de errado se você não estiver cuidado, como na vida real). O problema é que o botão solicita também pulso se você deveria bater-los rapidamente em vez de mantê-los para baixo ou fazer um toque único, rápido, e distinguir entre essas variantes pode ser complicado. Não é um problema de quebra de jogo, mas eu errei em alguns lugares onde eu não teria tido os avisos sido mais claro.



Um elemento importante do projeto Heavy Rain é que ele não é uma história totalmente linear (e, portanto, do jogo). Dependendo de como você lida com situações, você pode começar a dirigir a história que você experimenta em uma direção diferente do que outros. Se um personagem principal morre, o jogo continuará de qualquer maneira, mas você vai perder pistas história e cenas que o personagem, agora morto teria se deparar.

Da minha experiência, as suas escolhas não resultam em grandes mudanças ao longo do jogo, em vez de enviar ondulações ligeiras através do diálogo e interações de caracteres para a maior parte dele, mas resultando em finais muito diferentes. Depois de terminar a história com um dos melhores finais possíveis, eu voltei e joguei uma segunda vez tão mal como eu poderia, isto é, matar personagens, intencionalmente pulando pistas e esse tipo de coisa. Eu não era capaz de matar (ou geralmente perdem) qualquer um dos personagens principais até cerca de três quartos do caminho, e até que ponto, as únicas diferenças que notei foram em grande parte relacionados com alterações de diálogo. Há um monte de sutileza lá, onde as pessoas vão falar uns com os outros de forma diferente ou referência ações anteriores (muito bem, devo acrescentar), mas você ainda vai jogar as mesmas seqüências.

No entanto, como mencionei, o final pode mudar bastante, dependendo do que você aprendeu, que ainda está por aí, coisas que você fez anteriormente e assim por diante. Obviamente eu não vou estragar nada aqui, mas só sei que se você está passando por uma jogada, segundo diferentes, você não vai ver uma tonelada de mudanças até a conclusão, mas vai valer a pena. E, felizmente, todos os finais que eu nem vi ou ouvi falar de outros (que levaria uma eternidade para ganhá-los todos por si só) são grandes.

 
Dado o peso da história e do fato de que é o ponto crucial absoluto de Heavy Rain, os aspectos do jogo de apresentação várias pesar tão fortemente na experiência como seus controles fazer. De um modo geral, a apresentação é tratada muito bem, mas nenhum deles é perfeito.

Os gráficos, por exemplo, são grandes no que diz respeito aos rostos dos personagens, mas roupas, mãos e, especialmente, alguns objetos no meio ambiente não são tão detalhadas quanto você esperaria. Lip sincronização não é realmente ruim, mas as bocas de alguns personagens (não todos) não tem uma tonelada de pormenor, os ventos de animação discurso de procurar fora às vezes. E, enquanto a animação de personagens é entalhe-top em termos de pequenos detalhes que Quantic Dream tem jogado no (pés torneiras de um personagem entediado, movimentos mandibulares, enquanto alguém pensa, etc), você pode dizer que o movimento de captura de dados isn 't tão detalhado quanto o que você verá em, digamos, Uncharted 2. Mãos, às vezes, contração um pouco, ou dedos não muito dobre à direita na ocasião



Um último bom para a apresentação que eu quero salientar (porque as pessoas vão certamente perguntar) é que você pode realmente pular de volta para os capítulos já jogou. Você será perguntado se deseja salvar ou não, o que significa que você pode experimentar cenas individuais sem afetar o seu "principal" salvar, o que é bom.
Comentários FinaisHeavy Rain é um inferno de uma experiência. Seu esquema de controle controverso realmente funciona muito bem em permitir que a história fantástica de ditar como os eventos jogar fora, e muitas das cenas do jogo irá mantê-lo na borda de seu assento. Ela começa lenta e a apresentação não é perfeito, mas torce o desenvolvimento do caráter de diálogo, ea história vai ligar você gosta de jogos poucos podem. Heavy Rain não é para ser desperdiçada.Tome outro
de Greg MillerATENÇÃO: Esta seção pode conter spoilers potencial ...
Como é bom Heavy Rain? Eu soprei fora do Superbowl de jogá-lo. Você mente, eu bato mais recente longa da Quantic Dream antes do apito inicial do grande jogo, mas o que eu encontrei-me a fazer para as próximas horas estava jogando um punhado final dos capítulos uma e outra vez. Eu me preocupava com esses personagens, e eu queria desesperadamente ver como cada um de seus contos se desenrolava, quando eu mudei pequenas coisas. O que acontece quando eu digo isso? O que acontece quando eu escolher o lugar errado? O que acontece quando eu deixo um deles morrer? O que acontece quando todos eles morrem?
Estas experiências podem parecer banais, mas a recompensa pode ser surpreendente. Vendo o seu personagem favorito viver felizes para sempre em um final apenas para voltar atrás, mudar uma coisa, e ver ele ou ela tirar a própria vida em outro é uma coisa louca.
Roper vai tão longe quanto dizer história que Heavy Rain seria uma trama Scorsese se fosse traduzido para o filme, mas é importante notar que nem todo mundo vai sentir que o peso à medida que se vai. No início do jogo - nas porções lento você foi avisado sobre - Eu estava rindo enquanto eu tentava pegar o jeito do esquema de controle e bateu pratos sobre a mesa e não consegui descobrir como abrir portas de correr. No entanto, como o passar do tempo, eu encontrei o esquema reconhecidamente único completamente imersiva com exceção do botão instável confuso com os prompts que eu precisava para tocar. Eu também gostaria que você pudesse pular conversas que você já tenha ouvido quando você replay missões - como você vai fazer a mesma coisa uma e outra vez se você está olhando para ver tudo - mas não perfeito jogo.
Heavy Rain não será para todos (ou seja, crianças ou pessoas olhando apenas para explodir coisas), mas a sua história profunda, ramificando caminhos, e desenvolvidas caracteres torná-lo um título que deve ser jogado por qualquer um que olha para ver o que videogames são capazes de em termos de experiências de coração. Eu me preocupava com essas pessoas no momento em que os créditos rolaram, e é isso que me fez querer voltar e pegar suas histórias direita.
Heavy Rain é um filme interativo, e é uma experiência fascinante.

fonte:http://ps3.ign.com/articles/106/1067755p3.html
  

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